Персона пользователя — это составная биография с фотографией, демографическими данными, психографической, поведенческой информацией, указанием целей, задач и болей. Она создается на основе качественных и количественных исследований. Вымышленное представление потенциального клиента используется как ориентир для команды при разработке дизайна продуктов и упрощает создание ценностного предложения.
Ключ от квартиры с деньгами: что такое ценностное предложение
Персона пользователя является частью метода персон, разработанного известным дизайнером и разработчиком Аланом Купером. В начале 1990-х он начал своеобразную революцию, написав книгу “Пациенты управляют психушкой”. Сам он считал свою работу бизнес-кейсом, обоснованием для решения существующих в разработке софта проблем. По его мнению, слишком много усилий уходило, чтобы создавать неудобные для пользователей продукты.
“Доказано, что люди эмоционально реагируют на компьютеры (подробнее об этом далее в главе). Поскольку люди взаимодействуют с компьютерами, они, естественно, считают их в какой-то степени людьми”, — заявляет Алан Купер, предлагая “очеловечить” разработку программ, избавиться от понятия “пользователь” и изменить подходы к дизайну софта.
В этой статье мы расскажем об особенностях методологии персон, о том, зачем она используется и зачем ее знать. В следующем материале мы приведем примеры персон и расскажем, как создавать их самостоятельно.
Стоит ли делать программу для одного человека
Зачем софту человеческие лица
Можно ли по-другому?
Стоит ли делать программу для одного человека
Сейчас стадия дизайна является важной частью жизненного цикла разработки программного обеспечения и начинается непосредственно перед разработкой и после планирования и сбора требований. Но так было не всегда. Еще в 1990-х многие компании не нанимали отдельных дизайнеров и возлагали эту обязанность на программистов.
Кроме того, софт в целом разрабатывался для широкой аудитории. Как подчеркивает Алан Купер, это часто приводило к неэффективному использованию времени разработчиков и созданию продуктов, которые оказываются неактуальными для рынка.
“Если вы хотите достичь уровня удовлетворенности клиентов в 50 процентов, гораздо эффективнее будет отсечь 50 процентов рынка и сделать оставшихся на 100 процентов счастливыми. А еще эффективнее будет нацелиться на 10 процентов клиента и добиться 100 процентного уровня восторга. Это может показаться нелогичным, но проектирование для одного пользователя — это самый эффективный способ удовлетворить широкую аудиторию”, — подчеркивает Алан Купер.
Он приводит в качестве примера чемодан на колесиках. Установка колесиков и выдвижной ручки на чемодан привела к настоящей революции во всей индустрии путешествий. Удобство таких чемоданов сейчас очевидно любому путешественнику. Но ведь изначально их придумывали для экипажей авиакомпаний — очень узкого сегмента рынка. И только потом другие люди увидели выгоду.
Зачем софту человеческие лица
Следующим логичным шагом в рассуждениях будет по-новому посмотреть на целевой рынок. Чрезмерно упрощенные модели рынков не помогают решать проблемы проектирования.
Например, мы не можем просто сказать, что Аружан использует бизнес софт. Но мы можем сказать, что она открывает Darlean, чтобы спланировать рабочие задачи на неделю. Мы не можем сказать, что Аружан едет на работу на машине. Мы даем ей Toyota Camry седьмой модели бежевого цвета с детским автокреслом.
Алан Купер также обращает внимание на то, что у каждого человека при взаимодействии с компьютером есть личные цели, которые могут не совпадать с экономическими трендами. Например, программа ведения бухгалтерии может быть полезна бизнесу, но личные цели пользователя-бухгалтера заключаются в том, чтобы она была удобной для работы.
“Каждый раз, когда вы расширяете функциональность, чтобы включить еще одну группу клиентов, вы ставите еще один «лежачий полицейский» функций и элементов управления на дороге каждого пользователя. Вы обнаружите, что функции, которые нравятся одним пользователям, будут мешать удовольствию и удовлетворению других.
Попытка угодить слишком многим разным точкам зрения может убить в остальном хороший продукт. Однако, когда вы сужаете цель дизайна до одной персоны, ничто не стоит между этой персоной и ее полным счастьем”, — делится эксперт.
Можно ли по-другому?
Методология персон является одним из самых популярных подходов в дизайне софта. При этом важно понимать, что такой способ создавать продукты не лишен недостатков. Как подчеркивает UX-дизайнер Кристин Роман, даже при качественно проведенной работе по созданию персон, итоговый результат может быть необъективным и привести к еще более необъективным решения при разработке продукта.
“Насколько вообще важно, если мы напишем, что наша персона покупает свои продукты в Target, Wallmart? Мне все равно, что этот человек на аватарке пьет Coca-Cola. Более того, я начну его осуждать, потому что считаю этот напиток вредным или просто потому что предпочитаю Pepsi”, — пишет Кристин Роман.
Она обращает внимание на том, что создание персон является итогом исследовательской работы и способом продемонстрировать полученные результаты команде. Методология, по ее мнению, полезна в случаях когда надо создавать единый продукт для очень разных аудиторий и нужно “ощутить себя в шкуре” каждого из таких пользователей, чтобы полностью удовлетворить их потребности. Это может быть полезным в стадии запуска продукта, когда надо решить — сфокусироваться ли на ключевой аудитории или обращаться ко всем сегментам сразу.
Альтернативными методами для создания дизайна продуктов могут быть:
Или методология Jobs to be done (JTBD — работа, которую надо выполнить) — эта методология помогает понять, зачем люди на самом деле «нанимают» продукты или услуги. Она направлена на выявление основных потребностей и целей, которые движут потребителями при выборе того или иного продукта.
В следующей статье мы расскажем, как создавать персоны самостоятельно.